사업 부문별로는 PC 3235억 원, 모바일 5324억 원, 콘솔·기타 183억 원이다.
사측은 "PC 플랫폼에서는 PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드) IP(지적재산권) 중심의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 1분기 실적을 견인했다. 신규 IP 인조이(inZOI)의 초반 흥행 성과도 주효했다"고 설명했다.
이어 "모바일 부문 역시 프리미엄 아이템과 IP 컬래버레이션, 현지화 전략으로 매출 신기록에 기여했다. 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)는 인도의 자동차 제조사 마힌드라(Mahindra) 등 현지의 유명 기업과 협업해 BGMI 현지화 콘텐츠 중 가장 높은 매출을 기록하며 이용자의 큰 호응을 이끌었다"고 덧붙였다.
향후 크래프톤은 아티스트 및 브랜드와 협업, 신규 맵∙모드 적용 등 콘텐츠를 고도화해 사용자 경험을 강화하고, 배틀그라운드 IP 기반 신작으로 새로운 세대와 전 세계 시장을 아우르는 플랫폼과 장르의 확장을 가속화할 계획이다.
구체적으로 익스트랙션 슈팅 장르 '프로젝트 블랙버짓'(Project Black Budget), 배틀로얄 콘솔 게임 '프로젝트 발러'(Project Valor), 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟'(PUBG: BLINDSPOT)을 꼽았다.
또 언리얼 엔진 5 기반 실사 그래픽으로의 전환과 UGC(User Generated Content) 도입으로 신선한 이용 경험을 제공하고, 나아가 배틀그라운드를 'PUBG 2.0' 게임플레이 플랫폼으로 도약시킬 예정이다.
3월 28일 얼리 액세스(미리 해보기)로 출시한 인조이는 일주일 만에 100만 장 이상 판매하며 배틀그라운드를 포함한 크래프톤의 전체 IP 중 가장 빠른 흥행 기록을 세웠다. 전체 판매의 95%가량이 해외에서 발생했다.
앞으로 크래프톤은 인조이를 CPC(Co-Playable Character) 기술을 활용한 스마트 조이(Smart Zoi) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 시장에 선보이는 한편, 글로벌에서 장기 서비스가 가능한 Big 프랜차이즈 IP로 육성할 방침이다.
신작별로 최적화된 개발 및 퍼블리싱 전략도 추진한다.
생존 생활 시뮬레이션 PC 게임 '딩컴'(Dinkum)은 지난 2월 퍼블리싱을 시작해 지원 언어를 14개로 확대하며 서비스를 강화했고, 이달 23일 정식 출시를 기점으로 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다.
추후 콘솔 및 스핀오프 게임 딩컴 투게더(Dinkum Together)의 출시를 통해 플랫폼과 유저 커뮤니티를 확장하고, IP 프랜차이즈의 기반을 다질 계획이다.
'서브노티카 2'(Subnautica 2)는 올해 얼리 액세스로 출시 예정으로, 이용자 평가와 후기를 기민하게 반영해 나가는 커뮤니티 스노우볼(Community Snowballing) 퍼블리싱 전략을 펼쳐 나간다.
핵심 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 견고한 성장세를 바탕으로 퍼블리셔로서 입지를 더욱 굳히고, 다양한 협업의 추진은 물론, 현지 이용자에게 매력적인 콘텐츠와 마케팅을 제공해 성장에 박차를 가할 계획이다.
지난 3월에는 노틸러스 모바일의 경영권을 확보하여 누적 다운로드 2억 5천만 회, 월간 활성 이용자 수(MAU, Monthly Active Users) 1000만 명 돌파 기록을 보유한 인도의 모바일 크리켓 게임 '리얼 크리켓'(Real Cricket) IP를 확보했다.
[이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net]
<저작권자 © 마니아타임즈, 무단 전재 및 재배포 금지>