2025.05.01(목)

E스포츠·게임

'세븐나이츠 리버스' 원작 계승 선언…김정기 개발총괄 "인생 최후 '세븐나이츠' 목표"

'세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' … "BM 손해봐도 '쫄작' 유지" 언급 눈길 … "영웅 활용도 늘려 버려지는 일 줄이겠다"

2025-04-25 10:26

넷마블 본사 지타워 2층에서 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이'가 열리고 있다. 사진 : 이동근 기자
넷마블 본사 지타워 2층에서 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이'가 열리고 있다. 사진 : 이동근 기자
[이동근 마니아타임즈 기자]

지난해 8월 서비스를 종료한 넷마블의 히트작 '세븐나이츠'가 원작의 리메이크 작인 '세븐나이츠 리버스'(개발 넷마블넥서스)로 돌아온다. 그동안 '세븐나이츠' IP(지적재산권)를 이용해 다른 게임성을 가진 게임들이 출시된 적은 적지 않으나, 원작과 동일한 장르로 만들어지는 것은 이번이 처음이다.

넷마블은 24일, 본사 지타워 2층에서 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이'를 열고 '세븐나이츠 원작의 완벽한 귀환'을 캐치프레이즈로 내건 수집형 RPG(역할 수행 게임) '세븐나이츠 리버스'를 공개했다. 이날 정식 발매일도 5월 15일로 확정 발표했다.

언리얼5로 제작되는 이 게임은 전 세계 누적 다운로드 7000만 건을 돌파한 넷마블 IP(지적재산권) '세븐나이츠'를 이용해 제작된다. 제작사 넷마블넥서스는 '세븐나이츠2', '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠 키우기' 등 다양한 게임성의 세븐나이츠 IP 게임을 만든 바 있다.

넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' 중 정식 오픈일이 5월 15일이라고 공개됐다. 사진 : 이동근 기자
넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' 중 정식 오픈일이 5월 15일이라고 공개됐다. 사진 : 이동근 기자

넷마블에 따르면 이 게임은 단순히 원작과 동일하게 에반의 모험과 이를 중심으로 벌어지는 영웅들의 이야기만을 담은 것이 아니라 핵심 스토리는 동일하게 유지하지만 과거로 돌아가 태오, 연희, 실베스타와 함께 모험을 떠나는 전개를 통해 숨겨진 영웅들의 이야기 등 원작에서 공개되지 않았던 설정들과 서브 스토리를 선보인다.

그래픽은 원작의 비주얼 스파클링 RPG(역할 수행 게임)의 애니메이션과 일러스트를 2D에서 3D로 구현한다. 스토리 진행은 일러스트 대화로 진행하던 전개 방식에서 시네마틱 영상, 3D 컷씬 스토리, 일러스트 대화 등 다양한 연출을 활용하는 방식으로 확장한다.

이밖에 결투장, 무한의 탑, 레이드, 공성전, 성장 던전 등 콘텐츠를 제공할 계획이다.

공성전은 매일 각기 다른 세븐나이츠를 공략하는 콘텐츠로, 각 세븐나이츠 영웅들이 가진 다양한 패턴과 특성을 분석하고 최적의 공략을 찾아내도록 유도한다. 공성전에서는 원작과 동일하게 세븐나이츠 영웅들을 획득할 수 있다,

성장 던전은 원작의 요일던전과 동일하게 영웅의 성급을 올릴 수 있는 진화 재료인 다양한 속성의 원소들을 획득할 수 있는 콘텐츠다. 난이도가 올라가면 더 높은 등급의 원소를 더욱 많이 획득할 수 있는 구조이며, 요일에 상관없이 원하는 던전에 입장할 수 있도록 개선한다.

레이드는 최강의 성능을 자랑하는 레이드 무기와 방어구를 획득할 수 있는 콘텐츠로 높은 공략 난이도를 요구하도록 만든다. 각각의 레이드마다 고유한 패턴과 공략이 존재하며, 보스 몬스터들에게 방어력 감소와 같은 다양한 디버프가 반드시 필요하다.

넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' 중 세븐나이츠 리버스의 뮤즈인 비비가 직접 무대에 올라 노래를 부리고 있다. 사진 제공 : 넷마블
넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' 중 세븐나이츠 리버스의 뮤즈인 비비가 직접 무대에 올라 노래를 부리고 있다. 사진 제공 : 넷마블


이날 행사에서는 세븐나이츠 리버스의 뮤즈인 비비가 직접 무대에 올라 자신이 부른 '더 뉴 세븐나이츠 송'을 소개했다. 그녀는 "영웅들이 매력적이서 놀랐다. 2D 언니 오빠들을 좋아한다"고 말했다. 그녀는 무대 인사 뒤 자신의 히트곡 '밤양갱'을 부르기도 했다.

넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' 중 게임에 대한 설명을 위해 무대에 오른 관계자들. 왼쪽부터 넷마블 조성영 사업본부장, 넷마블넥서스 김정기 개발총괄, 넷마블넥서스 손건희 기획팀장, 넷마블넥서스 황해빛누리 크리에이티브 디렉터, 그리고 사회를 맡은 남도형 성우. 사진 : 이동근 기자
넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' 중 게임에 대한 설명을 위해 무대에 오른 관계자들. 왼쪽부터 넷마블 조성영 사업본부장, 넷마블넥서스 김정기 개발총괄, 넷마블넥서스 손건희 기획팀장, 넷마블넥서스 황해빛누리 크리에이티브 디렉터, 그리고 사회를 맡은 남도형 성우. 사진 : 이동근 기자

넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이'에서 게임에 대해 설명 중인 넷마블넥서스 손건희 기획팀장. 사진 제공 : 넷마블
넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이'에서 게임에 대해 설명 중인 넷마블넥서스 손건희 기획팀장. 사진 제공 : 넷마블

이날 공개된 내용 중 가장 눈길을 끈 내용은 첫째, 원작의 시스템을 거의 그대로 유지한다는 것이다. 이는 세븐나이츠 리버스가 그동안의 세븐나이츠 IP 게임들과 달리 진짜 세븐나이츠의 후계작이자 리메이크 작이라는 뜻이기도 했다.

넷마블넥서스 김정기 세븐나이츠 리버스 개발총괄은 이날 게임 제작에 있어 세가지 테마를 소개하면서 가장 첫 번째로 '우리가 사랑했던 세븐나이츠로'를 내세우기도 했다.

실제로 이 게임은 게임성과 가장 밀접한 전투방식을 원작의 '자동 턴제 시스템'을 계승하면서 원작에서 아쉬웠던 턴 순서 인지 문제를 개선하고 턴 규칙을 보완하는 방향으로 나아갔다.

다만 원작의 '합성 시스템' 등은 유지하되, 반복 전투를 진행하는 동시에 다른 콘텐츠를 즐길 수 있도록 개선한다. 이용자 선택에 따라 게임을 종료한 상태에서도 반복 전투를 지속할 수 있는 오프라인 전투 기능도 추가한다. 전작의 시스템은 유지하면서 개선, 보완해 나가는 방향을 잡은 것이다.

원작의 재현을 목표로 삼았지만, 리부트 후의 원작이 아니라는 점도 분명히 했다. 넷마블넥서스 손건희 기획팀장은 "영웅 강화는 고려하지 않고 있다. 리부트 전을 모티브로 진행 중이기 때문"이라고 밝혔다.

김정기 개발총괄은 인사말에서 리부트 후 인기가 크게 하락했던 전작을 언급하며 "많은 부분 반성하고 있고, 내 인생 최후의 '세븐나이츠'를 만들겠다. 시간이 많이 지난 만큼 최신 스타일도 반영하고, 변화된 스타일 반영하려 노력했다. 진정성 있는 소통으로 오랜 시간 사랑받는 게임 만들겠다"고 말했다.

두 번째, 소위 '쫄작'(반복 전투)이 가능한 시스템을 유지한다는 점도 눈길을 끌었다. 쫄작이란 RPG 모바일 게임에서 많이 쓰이는 용어로, 캐릭터를 쓸만한 레벨(보통은 만렙)으로 만들기 위해 경험치를 줘 키우는 행위다.

다만 전작 세븐나이츠의 경우 거꾸로 1레벨 영웅들을 모험을 돌아 30레벨을 만들어 루비를 얻는 행위를 뜻했다. 골드, 영웅, 장비, 플레이어 레벨 경험치와 같은 자원 뿐 아니라 유료재화에 속하는 루비를 채취하는 것이 저레벨인 경우가 유리했기 때문이었다.

그러나 유료재화를 쫄작을 통해 획득하는 행위는 유저에게는 현금을 사용하지 않아도 루비를 획득할 수 있어 게임에 많은 시간을 투자할 수 있는 동기가 될 수도 있지만, 게임사에게 있어서는 매출에 악영향을 미칠 수도 있어 양날의 검이라고 할 수 있다. 그런데, 세븐나이츠 리버스에서는 이를 긍정적으로 받아들이겠다고 발표한 것이다.

넷마블 조성영 사업본부장은 BM(비지니스 모델)을 언급하며 "쫄작 없는 세븐나이츠는 원하지 않는다. 게임 성공을 위해서는 유저 풀을 끌고 가야 하는데 가장 큰 영향이 쫄작이었다"며 "소수 유저에게서 (매출을) 많이 가져가는 것이 아니라 많은 분들이 부담없이 와서 스낵 형(가볍게 즐기는 방식)으로, 재미가 있다면 과금하고, 행복을 얻을 수 있도록 BM을 구성하고 있다"고 밝혔다.

세 번째로 영웅의 활용도를 높이겠다는 계획도 참가자들의 눈길을 끌었다. 수집형 RPG의 경우 시간이 지날수록 초기 캐릭터의 용도는 하락하고, 새로 출시된 캐릭터가 전 캐릭터를 압도하는 현상이 벌어진다. 이는 신규 캐릭터의 판매량을 늘리기 위해 어느 정도 어쩔 수 없는 현상이기도 하다.

하지만 넷마블 측은 세븐나이츠 리버스에 다양한 영웅의 용도를 만들어 초기 캐릭터가 버려지는 현상을 최소화 하겠다는 전략을 내세웠다. 도트 피해와 상태 이상 효과를 활용하게 하는 등 전략적으로 공략할 수 있도록 만드는 방식으로 다양한 메타를 필요하게 만들어 대부분의 영웅들을 활용할 수 있게 만들겠다는 것이다.

넷마블넥서스 손건희 기획팀장은 "어려운 일이지만 원작에 비해 디테일하게 밸런스 잡고 있다. 특정 영웅이 버려지는 일 완화 될 것이다. 버려질 수 있으나 원작보다는 완화될 것"이라고 밝혔다.

김정기 개발총괄도 "3:3 전투 등 다양한 팀 전략을 고민하고 있으며, 다양한 효과를 적극적 활용하게 해 영웅의 쓰임새를 늘리는 것이 목표"라고 말했다.

넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' 중 게임 출시 후 로드맵에 대해 소개하고 있다. 사진 : 이동근 기자
넷마블 본사 지타워 2층에서 열린 '세븐나이츠 리버스 프리뷰데이' 중 게임 출시 후 로드맵에 대해 소개하고 있다. 사진 : 이동근 기자

네 번째로 눈길을 끈 것은 넷마블 측이 '유저와의 소통'을 계속해서 강조했다는 점이었다. 손건희 기획팀장은 영웅의 밸런스에 대해 언급하며 "유저들과 소통해 밸런스 맞출 것이다. 인플레 억제 보다는 유저들과 함께 컨트롤 하는 방향으로 갈 것"이라고 말했으며, 콘텐츠와 관련해서도 "유저들과 함께 고민할 것"이라고 밝혔다.

넷마블 조성영 사업본부장은 "그동안 게임사들의 소통은 대부분 일방향 소통이었다. 우리는 최소한 유저들이 원하는 것을 못하게 되면 왜 어려운지에 대해 소신있게 설명하겠다. 충분한 설득 뒤 업데이트 할 것"이라고 설명했다.

다만 유저들과의 소통만 강조하다가 끌려가지 않을 것이라고도 언급했다. 조성영 사업본부장은 "소통한다고 해서 모두 수용하겠다는 것은 아니다. 생각하는 밸런스가 있다. 방향성이 (유저가 원하는 방향과 게임사의 방향이) 너무 마찰을 일으킨다면 소신은 유지할 것"이라고 덧붙였다.

이밖에 개발 툴로 사용한 언리얼5과 관계된 이야기가 주목받았다. 김정기 개발총괄은 언리얼5를 사용한 이유에 대해 장기적으로 서비스를 이어가기 위한 방법이라고 언급했다.

그는 "전작에서 자체 엔진을 상숑 하니 개발이나 유지보수에 제약이 많았다"며 "언리얼 5를 사용하면서 퀄리티 있는 연출 구현할 수 있었고, 효율이 좋아졌다" 설명했다.

이날 무대에 오른 개발 관계자들 행사 말미에 마지막으로 인사말을 남기며 모두 게임에 대한 애정을 드러내기도 했다.

넷마블 조성영 사업본부장은 "저도 (세븐나이츠 원작의) 또 한명의 팬이다. 제가 재미있는 게임에 이용자들이 공감할 수 있는 게임을 만드는 것이 임무라고 생각한다. 소통하면서 만족도 높은 게임을 오래 제공할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

넷마블넥서스 김정기 개발총괄은 "한명의 개발자로써 무게감을 느꼈다. 오래가는 게임 될 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했고, 넷마블넥서스 손건희 기획팀장은 "세븐나이츠가 좋아서 게임 기획을 시작했다. 이 게임을 만들고 싶었다. 예전 유저들과의 추억을 더럽히지 않고 이어가겠다"라고 밝혔다.

넷마블넥서스 황해빛누리 크리에이티브 디렉터는 "게임적 부분을 게임 밖에서도 최대한 즐길수 있도록 하는 부분도 있다. 등장하는 영웅이 많으니까 이와 관련된 이야기만 해도 즐겁게 느끼도록 시나리오를 준비 중이다. 굿즈나 콜라보 기회 온다면 최선 다해 즐거운 마음으로 준비할 예정"이라고 말했다.

[이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net]
<저작권자 © 마니아타임즈, 무단 전재 및 재배포 금지>

많이 본 뉴스

쇼!이슈

마니아툰