
3일 밤 12시 55분 방송되는 MBC '다큐프라임'에서는 예술·과학·기술이 합쳐진 종합예술로서 게임의 가치를 전한다.
전 세계 게임 시장 규모는 약 820억 달러, 우리 돈으로 95조 3660억 원에 달한다. 세계 인구 4명 중 1명꼴로 즐기는 게임은 이제 놀이의 차원을 벗어나 종합예술로 자리잡고 있다.
게임을 즐기는 사람들이 늘어나면서 관련 행사는 갈수록 늘어나는 추세다. 우리나라 최대 규모의 국제 게임 전시회 '지스타'가 열리면 발 디딜 틈이 없다. 그곳에 전 세계 게이머들의 영웅 이상혁(Faker) 선수가 등장했고, 사인회장은 인산인해를 이뤘다.
국내 게임산업의 메카인 판교 테크노밸리. 이곳에는 많은 게임 회사들이 모여 있다. 창의적인 생각을 추구해야 하는 만큼 이곳의 근무환경은 자유롭고 편안하다. 젊고 활기찬 사람들이 모인 만큼 그들을 배려하는 회사들의 복지환경도 돋보인다. 게임회사 취업박람회에 국내 일류 대학 학생들이 먼저 찾아와 입사를 희망하는 이유다.
텅 빈 대학교 캠퍼스, 그러나 게임학과만큼은 학생들로 가득하다. 부모의 반대를 무릅쓰고 게임이 좋아 진학한 학생들은 처음으로 맞는 대학의 여름방학도 반납하고 게임 개발에 몰두한다. 밤샘 작업과 이어지는 회의에 학생들은 지칠 대로 지쳤지만, 게임을 개발하겠다는 의지로 가득하다. 고등학생들도 벌써부터 게임회사에 관심을 보이고 실제 게임회사를 찾아 진로를 체험하고 있다.
그런데도 "한국 게임시장은 위기"라고 걱정하는 소리가 들린다. 그 배경에는 중국 게임시장의 엄청난 성장이 자리잡고 있다. 중국은 게임 인구가 늘어나자 정부에서 게임을 산업으로 인정하고, 적극적으로 지원하고 있다. 그렇게 1년 사이에 중국의 게임산업은 약 30%나 성장했다.
중국의 자본은 경쟁하듯이 게임 산업에 뛰어들고 있다. 몇 년 전만 해도 자체 게임 개발도 어렵던 중국이 지금은 전 세계에서 가장 큰 게임 시장으로 각광받고 있다. 제작진은 중국 시장에 뛰어든 국내 게임회사의 도전을 통해, 게임 산업의 위기이자 기회인 중국 진출을 짚어본다.
게임은 이제 우리의 일상 속으로 밀접하게 다가왔다. '게이미피케이션(Gamification, 게임화)'을 통해 우리는 생각지도 못한 곳에서 게임을 만날 수 있다. 치료, 교육을 목적으로 한 기능성 게임도 흔하게 접할 수 있는 시대다.
MBC '다큐프라임에서는 이렇듯 끊임없이 발전하고 있는 게임의 미래를 들여다본다.CBS노컷뉴스 이진욱 기자 jinuk@cbs.co.kr
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