
NAN 2026은 지난 4~6일 경기 판교 NHN 사옥 '플레이뮤지엄'에서 진행됐다. 사전과제 심사를 거쳐 선발된 10개 팀이 참가해 48시간 동안 게임을 개발했으며, 모집 단계에서는 약 59대 1의 본선 진출 경쟁률을 기록했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원했다.
본선에서는 각 팀에 시간·영역·연결·감각·물리 법칙 가운데 소재 키워드 1개를 추첨으로 배정하고, 합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운 가운데 기능 키워드 1개를 선택하도록 했다. 참가자들은 공통 주제어 '2026년'을 더해 게임 콘셉트를 구성했다. 심사는 NHN 게임사업부문 임원 6명과 개발·서버·사업·아트 분야 실무진 9명 등 15명이 맡았다. AI 활용 능력과 완성도, 창의성, 키워드 구현 정도를 기준으로 각 팀의 발표와 시연을 평가했다.
대상을 받은 서유기 팀의 '도플갱어'는 '영역'과 '예측'을 활용한 3대3 거점 점령 방식의 실시간 턴제 전투 게임이다. 야생 동물과 이를 모방하는 로봇 AI의 영역 다툼을 소재로 이용자의 행동 습성을 학습해 다음 행동을 예측하는 AI를 구현했다.
최우수상은 삼인칭 관찰자 시점 팀의 '작은 화랑, 큰 그림', 우수상은 버그와 피처 팀의 '23'이 선정됐다. 대상과 최우수상, 우수상에는 각각 5000만 원, 2000만 원, 1000만 원의 상금을 수여했으며 수상자 전원에게 최종 면접 기회를 제공한다. 본선에 진출했지만 수상하지 못한 7개 팀에는 각각 50만 원의 챌린지상을 지급했다.
대상팀 서유기 이서연 팀장은 "팀에서 전담 개발자는 따로 없었고 거의 모든 작업을 함께 진행했다. 클로드 코드를 포함해 AI를 95% 정도 활용해 개발했다"고 밝혔다.
NHN 게임사업부문 김상호 대표는 "모집 단계부터 이어진 'NAN 2026'에 대한 뜨거운 관심과 48시간 동안 이어진 현장의 열기를 지켜보며 게임과 AI를 향한 인재들의 높은 열정을 실감할 수 있었다"며 "NHN도 이번 행사에서 발굴한 AI 게임 전문 인력과 함께 오랜 기간 축적해온 데이터와 서비스 운영 역량을 발판 삼아 AI를 활용한 게임 혁신을 지속해가겠다"고 말했다.
[이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net]
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