사업 부문별 연간 매출은 PC 1조 1846억 원, 모바일 1조 7407억 원, 콘솔 428억 원, 기타 3585억 원이다. PC 플랫폼은 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) IP(지적재산권)가 전년 대비 16% 성장했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 컬래버레이션, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목했다.
지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐와의 컬래버레이션은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 작년 3월 출시한 '인조이'에 이어 10월 선보인 신작 '미메시스'도 100만 장 이상 판매됐다. 4분기 PC 플랫폼 매출은 2874억 원으로 2024년 같은 기간 대비 약 24% 증가했다.
모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일이 새로운 테마 모드 도입과 'WoW(World of Wonder)' UGC(User Generated Content) 업데이트를 통해 핵심 팬덤 저변을 확대했다. 배틀그라운드 PC·콘솔과의 공동 컬래버레이션을 통해 PUBG IP 프랜차이즈 전반의 선순환 구조를 구축했다.
'배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 작년 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹과 넵튠의 실적 반영으로 전년 대비 963% 증가했다.
4분기 매출은 9197억 원을 기록했다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억 원을 출연하는 등 일회성 비용이 반영되며 24억 원을 기록했다.
2026년 사업 방향을 보면 크래프톤은 핵심 사업인 게임을 토대로 장기 수명 주기를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI(인공지능) 기반 미래 혁신을 추진한다.
PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어갈 계획이다. PC·콘솔에서는 유명 IP와의 컬래버레이션을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출을 도모한다.
언리얼 엔진 5 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 중심으로 'PUBG 2.0' 게임 플레이 플랫폼으로의 진화도 본격 추진한다. 배틀그라운드 IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속할 예정이다. 주요 IP는 익스트랙션 슈팅 장르 '블랙버짓', 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 배틀로얄 콘솔 게임 '발러' 등을 꼽았다.
'Big 프랜차이즈 IP'를 중심으로 한 중장기 전략 아래, 스케일업을 통한 장기 수명 주기 IP로의 성장에 자원을 집중할 계획이다. '인조이', '라스트 에포크', 미메시스는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다.
나아가 신규 Big 프랜차이즈 IP 확보를 목표로 재무성과 창출이 가능한 대형 M&A(인수합병) 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량을 검증한 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP(퍼블리싱 파트너십)를 병행한다.
자체제작은 지난해 기준 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동 중이다. 앞으로도 작고 빠른 도전을 확대해 제작 파이프라인을 늘려 나갈 방침이다. 이 같은 방향성에 따라 크래프톤은 '서브노티카 2', '팰월드 모바일', '딩컴 투게더', 'NO LAW' 등 신작을 선보일 예정이며, 장르와 플랫폼을 넘나들며 신규 IP 라인업을 강화해 나갈 계획이다.
아울러, 게임 분야에서 축적한 핵심 역량과 자산을 바탕으로 사업 영역을 넓힌다. 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 'AI for Game'을 우선 추진하고, 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 'Game for AI' 분야에서 피지컬 AI 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다.
동시에, 게임 시너지 기반의 연관사업 다각화도 병행한다. ADK와는 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 수명 주기를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모한다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다.
한편 크래프톤은 9일 이사회를 열고 2026년부터 2028년까지 3개년 주주환원 정책을 의결했다. 이번 의결에 따라 크래프톤은 올해부터 3년간 총 1조 원 이상 규모의 주주환원을 실시한다. 이는 2023년부터 2025년까지 시행한 기존 3개년 주주환원 총액 6930억 원 대비 44% 이상 확대된 수준이다.
주주환원 방식은 현금배당, 자기주식 취득 및 전량 소각으로 구성된다. 신규 정책을 통해 크래프톤은 현금배당을 도입하며, 규모는 매년 1000억 원씩 3년간 총 3000억 원이다. 이번 현금배당은 소액 주주들에게는 세부담이 없는 감액배당 형태로 진행한다.
자기주식은 7000억 원 이상 취득해 전량 소각할 예정이다. 크래프톤은 현금배당을 제외한 주주환원 재원을 전액 자기주식 취득에 활용할 계획이며, 신규 취득한 자기주식은 전량 소각해 주주가치를 제고할 방침이다.
크래프톤 김창한 대표는 "이번 주주환원 정책은 크래프톤의 주주가치 제고 의지를 담은 결정"이라며, "글로벌 시장을 무대로 한 차별화된 게임 개발과 전략적 투자를 지속적으로 추진하는 한편, 보유 현금과 안정적인 현금창출력을 바탕으로 주주환원을 병행함으로써 지속 가능한 기업가치를 제고해 나갈 것"이라고 말했다.
참고로 크래프톤은 2월 10일부터 총 2000억 원 규모의 1차 자기주식 취득을 개시할 예정이며, 단계적으로 3개년 주주환원 정책을 이행할 계획이다.
[이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net]
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